Subscribe Now
Trending News
Christophe Gans
RETURN TO SILENT HILL (c) 18K Film
Interview

Christophe Gans 

De Franse filmregisseur en scenarioschrijver Christophe Gans staat vooral bekend om zijn werk binnen het fantasy- en horrorgenre. Gans maakte zijn regiedebuut met de anthologiefilm Necronomicon (1993), maar verwierf internationale bekendheid met Crying Freeman (1995), een stijlvolle actiefilm gebaseerd op de Japanse manga. Zijn werk wordt vaak gekenmerkt door visueel rijke vertelvormen en een diepe waardering voor de esthetiek van fantasy en horror.

Gans oogstte brede lof met Brotherhood of the Wolf (Le Pacte des Loups, 2001), een genre-overstijgende film die vechtkunst, horror en kostuumdrama combineert en uitgroeide tot een kassucces in Frankrijk en daarbuiten. Hij verstevigde zijn reputatie verder met de liveactionverfilming van de populaire videogame Silent Hill (2006), die geprezen werd om zijn atmosferische beeldtaal. Door de jaren heen bleef Gans een prominente figuur binnen de genrecinema, waarbij hij consequent een uitgesproken Europese flair toevoegt aan zowel zijn adaptaties als originele verhalen.

In 2024 ontving Gans de Méliès d’Or voor zijn rijke carrière. Reden genoeg om de man uit te nodigen voor een boeiend gesprek.

CHRISTOPHE GANS (c) Olivier Strecker - CC BY-SA 3.0
CHRISTOPHE GANS (c) Olivier Strecker – CC BY-SA 3.0

Hoe voelt het om een carrièreprijs als de Méliès d’Or te ontvangen?
Weet je, het is grappig, want ik heb er inmiddels al een paar gekregen – één in Straatsburg, daarna in Sitges en nu in Brussel. Dus ik denk dat ik die levensfase heb bereikt waarin je erkend wordt voor je volledige oeuvre.

Sommige mensen maken grapjes en zeggen: “Oh, je krijgt die prijzen omdat je binnenkort gaat sterven.” Maar ik kies ervoor te denken dat mensen nu genoeg afstand en perspectief hebben om echt te zien wat mijn films hebben bijgedragen aan het genre.
Zo was het bijvoorbeeld fascinerend om de nieuwe Amerikaanse recensies te lezen toen Silent Hill opnieuw op Blu-ray werd uitgebracht. Het verschil tussen de kritieken uit 2006 en hoe men de film nu – 15 jaar later – bekijkt, is behoorlijk verbazingwekkend. Tijd is echt de ultieme rechter van je werk. Ze plaatst alles in context.

En dat waardeer ik zelf ook. Ik ben een cinefiel, dus het is belangrijk voor me dat we films voortdurend herwaarderen. Soms kijk ik iets dat ik twintig jaar geleden niet goed vond en denk ik ineens: “Wauw, dit is eigenlijk geweldig!” Cinema is organisch, het groeit en verandert met de tijd. Dat vind ik spannend.

Wanneer ik een film maak, probeer ik altijd iets anders te doen binnen het genre. Met Silent Hill wilde ik iets maken wat we nog niet eerder hadden gezien. En met de tijd kan het zelfs als uniek worden beschouwd. Dat is heel bevredigend.

Lange tijd werd Silent Hill beschouwd als een van de weinige geslaagde videogameverfilmingen. Waarom denk je dat jouw film slaagde waar zoveel andere faalden?
Ik denk dat het geheim eenvoudig is: ik heb mezelf niet voorgelogen. Ik ben een geek die van Silent Hill houdt. Dat is wie de film maakte – een geek, geen bedrijf. Ik denk dat de fans dat voelden. Ze zeggen vaak dat ik heel trouw was aan het bronmateriaal. Maar belangrijker nog: ze voelden de passie, het respect en de liefde die ik voor het spel had.

Zelfs nu, met de aankondiging van de nieuwe Silent Hill-film gebaseerd op het tweede spel, zijn fans enthousiast omdat ze weten dat mijn hart erin zit.

Het lijkt erop dat je voorkeur altijd al uitging naar Silent Hill 2, zelfs twintig jaar geleden. Klopt dat?
Ja. Toen ik de adaptatie voor het eerst benaderde, waren er al drie games – Silent Hill 1, 2 en 3. Het tweede spel is waarschijnlijk het beste. Het is psychologisch complex, zoals Jacob’s Ladder, waarin alles wat je ziet een projectie is van een beschadigde geest. Het was vanzelfsprekend het meest verleidelijke om te verfilmen, maar ook het moeilijkste.

Ik herinner me dat ik tegen mijn producent Samuel zei dat ik het tweede deel graag wilde doen, maar dat we misschien eerst de wereld van Silent Hill moesten definiëren voordat we ons in iets zo abstracts stortten. Dus begonnen we met het eerste spel. We moesten het hele stadje en zijn mythologie voor film opbouwen, een enorme uitdaging.

In 2006 was Silent Hill nog een vrij niche game. Ik herinner me dat Sony me vertelde dat er in Frankrijk slechts 500 exemplaren van het eerste spel waren verkocht. Dat is niets. Toen de film uitkwam, hadden misschien 5.000 mensen het spel daadwerkelijk gespeeld, maar meer dan een miljoen mensen gingen naar de bioscoop.

Het was een naam die mensen wel kenden, maar die maar weinigen echt hadden ervaren. Met de film introduceerden we Silent Hill dus eigenlijk bij een compleet nieuw publiek.

RETURN TO SILENT HILL (c) 18K Film
RETURN TO SILENT HILL (c) 18K Film

De film werd dus de manier waarop de meeste mensen Silent Hill ontdekten?
Precies. Ik herinner me dat de Japanse ontwikkelaars me statistieken stuurden waaruit bleek dat in Amerika 90% van de mensen Silent Hill kende door de film, niet door het spel. Dat was schokkend en als fan ook een beetje verontrustend. Ik wilde niet dat de film het spel zou overschaduwen. Ik wilde gewoon mijn interpretatie van die wereld geven.

Toen ik de eerste film maakte, wist eigenlijk niemand wat Silent Hill was. Ik moest het steeds opnieuw uitleggen: de stad heeft drie lagen: de echte wereld, de mistwereld en de verroeste, helse wereld. Ik moest de productie zelfs pauzeren om de decors opnieuw te ontwerpen zodat elke versie van de stad klopte. Het was uitputtend. Sommige mensen op de set waren totaal in de war. Ze wisten niet wat we aan het doen waren.

Ik neem aan dat dat bij Return to Silent Hill helemaal anders was?
Volledig anders. Ik belde Jeremy Irvine en anderen en vroeg of ik de wereld moest uitleggen. Ze zeiden: “Nee hoor, we zagen de film toen we zestien waren. We kennen het.” Iedereen in de crew kende het spel. Het was geweldig. Ik werkte met een nieuwe Silent Hill 2.0-generatie.

Vijftien jaar later was het een enorm contrast. Toen dachten mensen dat videogames alleen voor kinderen waren. Nu erkennen ze de volwassenheid van het materiaal. Het is volwassen vertelkunst.

Je werkt ook aan een verfilming van Fatal Frame / Project Zero. Je zit dus nog steeds diep in de gamewereld?
Absoluut. Ook omdat het publiek van vandaag games beter kent dan literatuur. Ik ben een enorme boekenliefhebber, maar het aanpassen van een klassieke roman is moeilijker dan het aanpassen van een game, simpelweg omdat jongeren meer vertrouwd zijn met games. Dat is gewoon de evolutie van onze cultuur.

RETURN TO SILENT HILL (c) 18K Film
RETURN TO SILENT HILL (c) 18K Film

Waar begon jouw liefde voor cinema?
Toen ik kind was, waren er maar twee vormen van entertainment: boeken en cinema. Ik las veel en ging met vrienden naar de bioscoop. Ik ben geboren in 1960, dus ik herinner me dat mijn ouders me meenamen naar Thunderball toen ik vijf was. De cinema van de jaren zestig voelde magisch.

Begin jaren zeventig zag ik Phantom of the Paradise van Brian De Palma. Die film blies me compleet omver. Ik ging de zaal in als de ene persoon en kwam eruit als een ander, wetende dat ik regisseur wilde worden.

Je begon je carrière als filmcriticus. Heeft die achtergrond je beïnvloed als filmmaker?
Zeker. Ik heb jarenlang mijn idolen geïnterviewd. Daar heb ik enorm veel van geleerd. In de jaren zeventig en tachtig was dat heel anders dan nu: geen junkets, geen PR-machines. Ik nam de trein naar Rome en bracht drie dagen door met Dario Argento: samen eten, samen films kijken. Het was veel persoonlijker.

Ik werkte ook als tv-criticus voor een groot popcultuurprogramma. Daardoor kon ik ongelooflijke mensen ontmoeten, zelfs The Rolling Stones. Het was een waanzinnige tijd.

Door tijd door te brengen met deze artiesten leek het mogelijk om zelf regisseur te worden. Als ik aan dezelfde tafel kon zitten, waarom zou ik dan geen films kunnen maken?

Is dat hoe je betrokken raakte bij Necronomicon?
Dat verhaal is krankzinnig. Ik was in New York op bezoek bij striptekenaar Michael Kaluta, de maker van The Shadow. Hij liet me de nieuwe golf Japanse manga zien, waaronder Crying Freeman. Ik was totaal overdonderd. Ik belde mijn producent en zei: “Dit moeten we verfilmen.”

We vlogen naar Los Angeles om Takashige Ichise te ontmoeten, de Japanse producent die de rechten bezat. Hij produceerde later The Ring en The Grudge. In die tijd maakte hij kleine genrefilms in LA.

Terwijl we daar waren, vroeg hij of ik een segment wilde regisseren voor Necronomicon. Het zou een test zijn. Ik draaide mijn deel in de San Fernando Valley in twee weken tijd, zonder visum of vergunning. Op een gegeven moment stopte de financiering en bleef ik zes maanden illegaal in LA, wachtend tot het geld terugkwam.

Toen Necronomicon werd uitgebracht, haatten de meeste critici de film, behalve mijn segment. Dus zei Ichise: “Christophe kan regisseren.” Daarna vertrouwde hij mij Crying Freeman toe.

Ik stak de grens over naar Canada om de film daar te draaien, maar de Amerikaanse douane hield me tegen. Ik had geen auto, geen appartement, geen enkel bewijs dat ik in de VS woonde. Ik zei dat ik verliefd was geworden en de tijd was vergeten. Ze lieten me gaan.

Het was een andere tijd. Zoiets zou vandaag de dag onmogelijk zijn, zeker na 9/11.

Hartelijk dank voor het delen van je verhalen. We kijken nu al reikhalzend uit naar Return to Silent Hill!

Related posts